第145節:E3

今天的亞特蘭大少見的在中午時分下起了雨,但是來到現場的參觀者依然衆多,許多觀衆放棄了午間休息,與家人朋友一道來到會展中心。

我們岐路電子這一次的展位在主館,位置也比上次較大,因此在立起超大屏幕投影之後依然能夠放上幾十臺試玩機來接待玩家們,因此現在我們展區外排着幾百位玩家,等待着屬於自己的十分鐘快樂。

PC遊戲方面我們也只是將鋼鐵雄心當成試玩版來推廣,從中午開始直到現在的情況來看,亞裔玩家比較喜歡遊戲的設定與英雄單位的出現,歐美玩家對於遊戲的即時戰鬥與每一個英雄單位都擁有的獨特技能是一片讚歎。

當然,PC試玩版1G多的容量足以讓很多玩家對此望而生畏,而且很多玩家也認爲試玩版在畫面上應該還能有所改進,但所有試玩過的玩家,都對遊戲的正式版抱有強烈的信心——這一點非常重要,要知道這些年還是西木頭(WESTWOOD)的命令與征服等爲基準的即時戰略遊戲大行其道的年代,在這個時候能夠出現如此的異類已經是難能可貴,更何況鋼鐵雄心在遊戲性方面更加能夠勾引起目前玩家們嚐鮮的心理。

我當然不會認爲這款遊戲的PC版在現在這個內存還處在64MB的時代推出會有什麼好結果,而且我也覺得要做就要做到最好。等我回去之後,孫鐵這些傢伙就等着被我逼到夜夜夢裡哭到醒吧。

至於之前那個戰略版的鋼鐵雄心,倒是可以推出PS與N64版,PS版的大容量能夠讓我們爲此加入大量的情節設定,而N64版可以注重戰鬥與策略性——N64面對的大部份都是歐美玩家,他們要的就是火暴的遊戲性。而PS面對的有很大部份是亞洲玩家,在這個沒有畫面依然能夠有內涵的年代裡,我是警察與誰知道的煽情話題絕對比鮮香菇還要暢銷中國日本東南亞。

而本屆E3岐路電子的重頭戲,自然就是四塔之戰,本屆E3展的主辦將我們四塔之戰的CG動畫選定爲第一個放在大屏幕上演示。之前我也跟撒袞說過,能不能讓官方把第一場演示搞的低調一些,撒袞看了我老半天,笑着罵我眼界比天高,膽子比針尖。

當洋子姐姐譜寫的悠揚音樂伴着CG動畫出現在會展中央的大屏幕上的時候,站在岐路電子展區裡的我情不自禁得合起雙手,等待着現場觀衆在2分42秒之後的反應。

一分鐘,兩分鐘,當音樂慢慢褪去,當我手心中的懷錶走到第三個分鐘的時候,安靜的大廳裡響起了掌聲。

起初是稀稀拉拉的,幾秒之後掌聲響了起來,我擡起頭,看着現場的觀衆們一起微笑,一起爲了這部開場CG動畫與接下來的演示所表現出來的畫面鼓掌,這種被人所承認的感動讓我忍不住的想哭出來。

站在我的身旁,身爲合作者的久多良木健這個時候摟住我的肩。

“了不起,陸君!”

他的中文很蹩腳,但是這個時候我只能用更蹩腳的笑容來回答他。

“你辦到了,我就知道。”撒袞第二個過來擁抱我,然後是三上,這個許多遊戲雜誌編輯嘴裡的日奸用力的拍着我的雙肩:“太棒了,您是我輩的驕傲。”

“你們還有什麼話要說嗎。”

等到衆人回到各自的崗位,我轉過身,對着休息區裡的暴雪的各位頭頭們笑道。

比爾等人互相看了一眼彼此,很光棍的笑着上來與我擁抱。

等到與這些業界人仕抱完之後,文幼晴這才一把從背後抱住我的脖子。

“悠久跟荷姐讓我跟說你說,你是最棒的。”小丫頭我的耳朵邊笑道。

我也笑了,挺幸福的。

……

整個下午,幾乎所有人都在談論四塔之戰,談論它那如同影片一般快速剪接切換的動畫片頭,談論它那在目前來說讓人耳目一新的CG,還有那讓**開眼界的遊戲方式,剛剛開通的面對北美地區的遊戲預定網站在短短兩個小時裡就接受了三萬份的訂單。

相比去年的試玩版,遊戲畫面有所提高,而且從演示中游戲的可玩性也大大提高,法術讀秒與技能使用都將在角色頭頂以漸漸消失的藍條做爲表示,許多法術的表現方式得到改善。

現在我們展區裡的大屏幕上正在演示一段遊戲畫面,那是我操作法師時錄下的一段遊戲片斷,首先給自己加上了防護箭矢與加速術,然後拖了滿滿一村子的哥布林,最後打上兩個蛛網術,一個大火球清場,剩下的一個哥不林首領被一個加上瞬發超魔的次級飛彈風暴輪翻在地。

整個過程看起來是那麼的簡單,以至於正在試玩的玩家們開始試着像我這麼清場,結果所有人不是忘了記憶一個防護箭矢被哥布林弩手射成了刺蝟,就是在走位的時候被大部隊四面包圍然後很光棍的捨生取義在哥布林牌鈍刀之下。

看着試玩玩家們出糗的樣子,我是很無奈的笑着,就像我這種手快過眼的人也是足足試了兩個小時,才從這密密麻麻的住滿了綠皮哥布林的村子裡找出一條不會被圍的行走路線。

坐在一旁正在接受採訪的久多現在笑的幾乎連臉神經都要壞死——任何一個人都明白即將在PS上出現的四塔之戰身爲一部大作的不可否認性,陸仁醫,這個來自中國的少年用用自己對於遊戲的見解制作了一款讓人瘋狂的遊戲。

雖然之後推出的合金裝備(潛龍諜影)的演示中那令人震驚的畫面效果多多少少有搶風頭的嫌疑,但是很顯然,SCE、PS與久多良木健是今天最大的贏家,有四塔之戰的珠玉在前,就連合金裝備的畫面也少了一些置疑之音。

而且我還與小島秀夫這位製作人見了一面,說實話我對於他的來訪還是有些驚訝,畢竟我現在只不過是初露頭角的小鬼,而他卻是在八十年代就有赫赫威名的實力派製作人。

以前我曾經見過他的照片,是一個笑起來很陽光的大男孩形象,上輩子曾經對着他那般骨瘦如柴的身板大流口水,如今我只能說幸好這種流口水的衝動在變成條件反射之前,命運跟我開了一個不大不小的玩笑。

不過這並妨礙我對於他這樣一個了不起的遊戲製作人的敬意。

我跟他談起了遊戲與電影,談到關於遊戲與電影越來越模糊的界線,談起合金裝備電影化的可能性的時候,這位早年立志成爲電影導演,並在此後的日子一直保有這個夢想的男人像一個孩子一般笑了起來。

一番長談過後,這位依然年輕的製作人因爲要參加合金裝備的獨立演示會而離開,看着這個拿着一套四塔之戰的首發版的年輕人的身影在人海中慢慢消逝,我踢了踢腳旁的2型機關,小傢伙知趣的回到了我帶來的旅行包裡。

在國人還普遍將電子遊戲視作洪水猛獸的一個千年之前,我們東邊的那個島國就已經精通了魯迅先生所說的拿來主義,雖然在一個千年之後由他們發動的戰爭帶給整個亞洲與半個世界的是永遠都無法抹去的傷痛,但是我覺得,要是沒有當初的明治維新,沒有當初的拿來主義,一個島國又怎麼可能擁有去侵略去佔領比自己國土大上數十倍的大國的能力。

所以不爭氣就得捱打,這是一個無論放在哪個方面都屬於金科玉律的名言絕句。

在被侵略之後的百年,我們再一次被侵略,只不過那是所謂的文化侵略,這一次我們無法用我們的熱血與刀槍去阻止這一場入侵,只能用酸溜溜的去呻吟着電子黃毒猛如虎之類的可笑言語。

當這些優秀的遊戲製作人與優秀工作室製作出像是合金裝備(潛龍諜影)、輻射、鋼鐵雄心等這一系列又好玩又好看,還能讓人在玩過之後爲之思索的遊戲的時候,我們的遊戲人卻被告知不能涉及近現代與近未來題材。

“這一切,只不過我身處的這個時代無以言表的悲哀。”

轉過身,我看着身後牆壁上懸掛着的無名氏巨大海報上的評題,這位黑髮黑瞳的少年坐在教堂的石階上,自己善用的雙手劍平放在一旁,在他的左手邊坐着兩個特爾善幼童,一頭棕色長髮的女孩與自己的胞妹各自拿着一塊黑麪包正在咀嚼。

四塔之戰之前的時代遠沒有千年之後的王都巨神年代那般擁有高度的文明與生產力,在這個時代,通天塔的紅袍法師們控制着這個大陸的東方,他們用鐵血暴政統治着這個世界,而他們眼中的下等人們不分陣營不分種族,一同對抗暴政,直到四塔之戰,四座通天塔被破壞了三座,唯一一座沒有被破壞的通天塔被白袍法師公會佔領,它們就是日後莫格斯帝國的前身。

無名氏來歷不明,他不是暴風海之南的宋人(四塔之戰年代,亂世大陸由宋朝統治),也不是岐人(陽國前身),更不是那些炎之大陸上的土著。

不留長髮,不說宋語,這個沉默的少年如同不屬於這個時代的陌生人一般,他改變了聖騎士一貫守序善良的形象,他蔑視規則、仇視宋國的儒家學術、更將高尚與秩序踩在腳下,可就是這樣的人卻依然享受神恩的光芒。甚至在四塔之戰後的千年,他成爲衆神教聖騎士們信仰的高位神,一位中立善良、強大而神秘的神祗。

四塔之戰的遊戲中大部份的可選角色在千年之後都成爲了神祗。而四塔之戰中我想闡述的,也只不過是一段沉重的歷史背景下屬於凡人們的不平凡經歷。

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