第638章 註定偉大的遊戲

小島秀夫跟一般的日式製作人很不一樣,非常的不一樣。

雖然他對於自己遊戲的掌控,像其他的那些日本製作人一樣,非常的‘獨斷專行’,這並不是一個貶義詞,實際上,這在遊戲開放當中,是一個褒義詞。

雖然不能說絕對,但是那些真的影響業界的遊戲,大多都是由這種獨斷專行的製作人完成的。

而小島秀夫製作的遊戲非常的美式。

在傑斯特的記憶當中,後來大名鼎鼎的小島組也是將自己的總部設置在洛杉磯,而不是日本,從這裡面也可以看得出小島秀夫的遊戲的一些風格,實際上,小島秀夫的遊戲,的確就像他一樣,非常的不日式。

事實上,《潛龍諜影》系列,也很容易讓人看得出當中的美式電影烙印。

孤膽英雄式的潛入作戰,每個角‘色’的悲傷過去,乃至於電影戲劇般的演出效果都充滿了小島秀夫個人的獨特審美。遊戲以獨特的方式講述了一個悲哀的故事,這樣一個故事如果在電影劇本中可能並不算非常優秀,但以遊戲形式表現卻讓人驚歎它的‘精’彩紛呈。

這就是電子遊戲本身的魅力加成,當一個人投入去玩遊戲的時候,無與倫比的參與感超過了觀賞的興致。

《潛龍諜影》就是這樣以一種橫掃一切的姿態征服了大多數挑剔的玩家,哪怕是對遊戲頗有微詞的人也不得不承認,這是一次電子遊戲在趣味和藝術形式上的昇華,至少在這條路應該何去何從上,《潛龍諜影》提供了一個可以參考的素材。

屬於純正的小島秀夫風格的《潛龍諜影》是誕生在ps上面的。

遊戲主題是反戰,最終結局時悠揚的歌聲裡,自然界的美景一一呈現,告訴玩家這個世界依然飽受核危機的威脅。這是一次在內涵上相當傳統的遊戲體驗,無論鐵漢柔情還是強烈的使命感。都讓人有一種“英雄並不寂寞”的認同感在心中油然而生。

實際上,傑斯特知道,即便是好評如‘潮’,引起業界驚歎的《潛龍諜影》的正統第一作只是小島秀夫的一次嘗試,這還遠遠不是他才華的極限。

在原本的ps上面是這樣。

可能現在,準備登陸在他的dreambox3上面的也是這樣的,小島秀夫有無窮的想法,在跟自己的‘交’談當中,傑斯特可以很明顯的感受到,而且。傑斯特還時常的爲小島秀夫的一些‘精’妙絕倫的想法而感到震驚,要知道,傑斯特的腦海裡面,可是有着未來二十多年的遊戲記憶的。

論對於遊戲發展,進化的瞭解,這個世界上面,根本沒有人能夠出其右。

傑斯特相信一點,小島秀夫也是在爲了自己要製作的遊戲積累經驗,第一作對於他來說。想必也是積攢這類遊戲的開發經驗爲主。

到了第二作,甚至是第三作的時候,傑斯特相信,他會像是原本的歷史上那樣爆發的。

比如說。原本歷史上面的《潛龍諜影2》。

說實在話,在《潛龍諜影》征服了大量玩家之後,索尼推出ps2,《潛龍諜影2》也走到了第二代。這一次雖然畫風轉變強烈。最初的宣傳片卻如同《ff7》重製新聞一樣,深深震撼着每一個看到它的人。

那是二十一世紀初的一次e3大展。

沒有親自的經歷過那場發佈會的人,恐怕永遠都沒有辦法想象的到當時《潛龍諜影2》帶給當時玩家的瘋狂。

那真的是一種信仰。

那是一場怎樣的畫面演示?在實機畫面裡。snake雨夜在大橋上縱身一躍,隨後又在狹窄的油輪廚房裡與人槍戰。子彈打壞了水果和酒瓶,打壞了貨架上的每一件東西。在那個年代看到這樣的場面,每個人恨不得立刻讓時間向前推進一兩年,儘快玩到這款遊戲。

當然遊戲發售的時候大家發現自己被騙了:snake並不是主角。《潛龍諜影2》的主角是雷電——一個之前從未聽過的小白臉。

snake在哪裡?請把他還給我!——很多人,很多忠誠的粉絲,因此對這個系列產生了疑問,甚至是反對的聲音。

在今天看來,《潛龍諜影2》存在這樣和那樣的問題。

首先它的對話太過冗長,信息量極大卻讓人不得不一次次按鍵閱讀。

遊戲角‘色’本身看起來也蒼白無力,雖然雷電這個角‘色’的出現堪稱與當年《終結者2》開篇時州長究竟站在哪一方一樣,成爲娛樂史上最大的懸念之一。而且遊戲本身的強制‘性’較強,很多任務過於無聊,讓人覺得劇情雖然緊湊,卻呈現出一個不夠連貫的作品。

然而如果從深層次探討的話,很多人會發現在《潛龍諜影2》裡小島秀夫增加了遊戲電影化敘事的要素,卻又沒有削弱它作爲電子遊戲的任何一個特點。換句話說,在這款萬衆期待的當年最大牌作品裡,小島秀夫依然執着地努力踐行他的實驗和探索,試圖擺脫那些經典電影對自己的影響。

因此《潛龍諜影2》恐怕是整個系列中最難以複製又充滿獨特‘性’的作品,它表達了電子遊戲在互動體驗上能達到一種什麼樣的高度。

那肯定是聞所未聞的高度,或者說是一種其他人不敢嘗試的高度。

現代玩家玩一個遊戲,裡面npc讓你去做什麼你就做什麼,從不遲疑。做了任務回來,不管結果好壞,總有獎勵。要麼是劇情上的推動,要麼是遊戲中的道具,要麼會給點其他線索乃至於稱號。大家都開始慢慢接受了這種概念——“玩遊戲=跑來跑去做任務”。尤其是在那些現代軍事題材的遊戲裡,基本是指到哪你就打到哪。

但《潛龍諜影2》偏偏就不這麼幹,它通篇給你講述“信息如何欺騙你”。

從一開始宣傳時大家都‘激’動地以爲snake的冒險將繼續,結果包括試玩版在內的所有內容都不過是爲了‘蒙’騙玩家,讓你不知道主角其實是個叫雷電的小白臉。

雷電受訓乃至於被送去執行任務,傻乎乎地跑來跑去幹活,最終卻發現跟自己對話的人並不是真正的長官,而是一個人工智能。遊戲過程不過是在模擬影子摩西島事件蒐集數據,所有的對話和任務,都不過是一場騙局。

甚至連最終boss索利達斯所主持的那場恐怖襲擊,也不過是愛國者對他的騙局而已。

每個人的所知所感有限,經由別人傳遞過來的信息被修改和保留,因此這些信息會形成某種訊號,那個人的情緒和思想受到影響。這,就是所謂的信息控制。也是《mgs2:自由之子》的‘精’神內核,以及對自由的表達。

針對現代媒體,針對信息世界,或者針對個體意志和集體盲從,遊戲都給出了探討的空間。

這已經不單單是遊戲層面的問題了,但小島秀夫就是要在遊戲裡提出來,像在前作中提出反核主題一樣。

玩到這樣的遊戲很多玩家自然會憤怒,但冷靜下來想想,通過信息傳遞控制他人思維這個概念,已經遠遠超過了最初小島秀夫只是想聊聊反戰電影的主題立意。

這對小島秀夫自己來說是一種超越,對電子遊戲的存在來說也是一種超越。

當然更重要的是,遊戲本身的素質也遠遠超過人們想象,無論在大場面和細節上都有傑出表現。雖然因爲911恐怖活動而刪除了在雙子大廈背景下的boss戰,遊戲後期的震撼依舊讓人印象深刻。

在遊戲最後,玩家宛如‘迷’惘的主角一樣,不知何去何從。這種‘交’織了現實與虛擬是世界的同感,或許正是電子遊戲應該帶給人們的感覺。

可以說,《潛龍諜影2:自由之子》通過一種只有電子遊戲才能表達的方式,告訴了人們電子遊戲這種藝術載體可以做什麼——它有趣又好玩,深刻又美麗,‘精’彩又嚴肅,速食也雋永。

這樣複雜,纔是玩家愛的新藝術形式,才讓人們能深深銘記。

也正是在這一款遊戲之後,小島秀夫才真正的奠定了自己獨一無二的風格,讓任何一個人都沒有辦法模仿,小島秀夫的遊戲只能夠小島秀夫來做,這幾乎在未來,已經成爲了遊戲業界的共識——小島秀夫是獨一無二的,《潛龍諜影》系列也是獨一無二的。

不是沒有其他人去做過《潛龍諜影》系列。

可惜,除了小島秀夫,沒有第二個人能夠做出能讓玩家滿意的《潛龍諜影》作品,因爲這個作品的個人風格實在是太過於獨特了。

所以,這也是爲什麼在小島秀夫製作完成《潛龍諜影》的正統第五作,也是最後一作之後,被爆出要離開科樂美的消息之後,會讓那麼多的玩家們感到傷心,遺憾,因爲他們知道,他們從此之後,再也玩不到真正的小島秀夫的《潛龍諜影》。

而沒有了小島秀夫的《潛龍諜影》,又有什麼存在價值呢?,

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